2015年12月28日

【プレイバック2015】海外/国内イベント取材から1年を振り返る by 編集部:中林

(*◎U∀Up)q♪チワァ♪


天然石ブレスの中ではヘマタイトやインカローズが好きだな〜とか考えながら興味深いコラムブログ更新してます
(゜Д゜)












●【プレイバック2015】海外/国内イベント取材から1年を振り返る by 編集部:中林


 「CES」や「IFA」といった大きな海外イベントを取材することが、筆者は毎年の恒例となっている。それ以外にも多くのイベントが開催されており、今年は個人的に初参加となったものや、複数年に1回開催されるイベントの取材もあったことから、今年のレポート記事を通じて、象徴的だった'15年の動きや、記事では書ききれなかったことなどを振り返りたい。

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■ CESで4K/HDRに本格的な動き。初参加のNABで感じたこと

 世界最大級のイベントであり、1年の最初に様々な製品や技術が披露される「CES」。4KやHDR(ハイダイナミックレンジ)といったテレビの最新技術が“次世代”ではなく、実際の製品としていよいよ本格的に展開され始めた。11月にはパナソニックから4K/HDR対応の「Ultra HD Blu-ray(UHD BD)」再生対応レコーダ「DMR-UBZ1」が発売されたが、UHD-BD対応の試作機が初登場したのは今回のCESだった。その他にも、シャープからは“8K相当”AQUOS、ソニーはAndroid TV搭載BRAVIA、パナソニックがFirefox OS搭載VIERAを披露し、それらは後に今年の新モデルとして製品化/発売された。

 テレビ以外では、ウェアラブル関連がIoTの盛り上がりに合わせてさらに活発化。メガネ型や腕時計型のデバイスは、高機能化だけでなく小型化やデザインの洗練も進み、より多くの人の目に留まりやすいものが登場し始めた。

 CESと同じくラスベガスで毎年行なわれている放送/映像制作向けイベント「NAB」にも、今年は初めて参加した。会場へ入る前は、コンシューマ向け媒体で記事にできる内容は少ないだろうと予想していたが、ブースを回ってみると、4K/8KやHDR対応のカメラやモニターといった製品が多く登場しただけでなく、コンテンツや映像技術、配信技術など、コンシューマ目線からも興味深い技術展示が充実。これらの機材や技術を用いて、より高度な放送や便利な配信サービスなどのコンテンツが届けられるという意味で、コンシューマ向けのトレンドとの共通点も多かった。ドルビーの「Dolby Cinema」や「AC-4」、DTSによる「DTS:X」など、今後の製品やサービスへ直接つながっていくデモも数多く行なわれていた。

 プロ向けイベントであるNAB会場内は、一見するとCESなどのイベントほど派手な雰囲気ではないが、日本国内のBtoB向け展示会とも違い、各所で行なわれているブース内イベントは、参加者の熱気や一体感など、“お祭り感”が強かったのも印象的。業界の有名人が集まるという理由もあると思うが、イベントステージではまるで音楽ライブ会場のようなコール&レスポンスも見られるなど、想像していた“お堅い”イメージとは大きく異なる。中には「本当に仕事しに来ているのか?」と疑ってしまうほど、会場内でのミニイベントなどを満喫している出展者や参加者も少なくないというギャップに驚いた。

 一方で、出展/来場者の減少が課題とされる日本の展示会にも、こうした遊び心がもっとあって良いのではと感じている。メインである新技術などの展示をおろそかにしては、我々の取材する対象が無くなるので困るが、例えば週末にはイメージを大きく変えて、普段は興味を持っていない人も訪れたくなる取り組みや、他イベントとのコラボ、地域との連携なども、もっとあっていいと思う。“まじめ”なイベントは取材もしやすいのは確かだが、全体を通じて「今年はココが違う」といったテーマ/メッセージの打ち出しが少なく、せっかく高い技術を持っているのにもったいない。開催時期や場所など基本的なことを含め、今のままで本当に大丈夫なのかと問い直したい。もちろん、我々の伝え方も、毎年同じで満足してはいけないと思っている。

■ IFAではポータブルにも盛り上がり。各社プライベートショーも

 もう一つの大きな国際展示会/トレードショーである「IFA」では、テレビを中心とした4K/HDR関連の動きがさらに本格化して、HDRとSDR(スタンダードダイナミックレンジ)の違いを比較するデモが目立った。

 テレビ関連では、パナソニックが有機ELテレビを欧州向けに展開したことも話題となった。1月のCESでは、Samsungが有機ELテレビから手を引き「S-UHD」と呼ぶ広色域液晶に一本化する姿勢を見せていたただけに、パナソニックが“ポスト・プラズマ”として有機ELテレビを投入することはグローバルで見ても大きな動きと言える。日本での有機ELテレビ展開は未定だが、高付加価値モデルとしての登場も期待がかかる。

 IFAで予想以上に盛り上がっていたもう一つの動きは、ポータブルオーディオ。パイオニアがプレスカンファレンスにおいてハイレゾプレーヤー「XDP-100R」を発表し、それに続いてオンキヨーも「DP-X1」の試作機を披露。ウォークマンは、小型筐体にNW-ZX1の機能を継承した「NW-ZX100」を発表。パナソニックはハイレゾ対応イヤフォンを多数展示した。

 オーディオ関連では、スマホでも簡単に楽しめる定額音楽配信サービスの広がりに合わせて、ヘッドフォンなどのポータブル製品の展示が増え、代わりに据え置き型オーディオの展示が減るという傾向も、一段と進んだように感じた。一方、日本以外でのハイレゾの浸透は、まだこれからという印象だ。

 10月に行なわれた国内最大イベントである「CEATEC JAPAN」。AV関連では、4K/HDR対応テレビや、UHD Blu-ray、8Kなど注目の出展があった。話題性という意味では、“モバイル型ロボット型電話”の「RoBoHoN(ロボホン)」や、洗濯物を自動で畳むという「laundroid(ランドロイド)といった、かなりインパクトのある製品が目立ったのは、これまでのCEATECから変わった点の一つだろう。

 なお、昨年に続いてソニーの出展は無かった。ソニー社内ベンチャーから生まれた、FeliCaをバンドに備えた腕時計「wena wrist」や、ソニーの「SmartEyeglass」のディスプレイ技術を活用した村田製作所のメガネ型端末「Cool Design Smart Glass」などは興味深かったが、今後も“ソニーの技術”だけが所々で見られるだけになっていくのだろうか。

■ プロ向けや自動車業界など。プライベートショーにも注目の技術

 映像/放送関連のイベントとしては、5月に恒例の「NHK技研公開」が開催。いよいよ'16年に試験放送が始まる8K/スーパーハイビジョン(SHV)では、番組制作用の機材や、符号化/復号装置、伝送システム、アーカイブと、放送実現に向けた様々な技術が一つにつながろうとしていることが、展示内容からも見えてきた。

 「Inter BEE」に出展された4Kカメラは、小型化と、多用途に向けた製品が増えたという印象。4K/HDRへの注目を受けて、プロ用のカメラやディスプレイでも、改めてその画質面のメリットをアピールする展示が多かった。興味深い試みとして、スカパー! が衛星を通じて会場内限定で4K HDR映像伝送を行ない、複数社がそれを受信するというデモが行なわれていた。テスト用ではなく実際の伝送路を活用していたこともあり、放送実現に向けて準備が進んでいることが実感できた。また、ドローンを飛ばせる専用コーナーを屋外に用意するという取り組みもあった。

 多くの企業が1カ所に集まる展示会/トレードショーとは異なり、1社が開催するプライベートショーは、関係者向けの招待制ということもあって、大型イベントでは見られない発表前の様々な試作機や技術展示が発見できるのは面白い。

 5年に1度行なわれる「Canon EXPO」では、2020年の東京オリンピックをテーマの一つとして打ち出し、それに向けた写真/映像技術が数多く登場。'16年に業務用4K LCOSプロジェクタを製品化することを明らかにしたほか、今年のトレンドであるVRを採り入れた360度3Dハンドヘルド型ディスプレイ試作機や、動画/写真の管理の新しい形となる「次世代Connect Station」を展示。撮影した後の素材をどう活用していくかという点や、コンテンツの新しい見せ方について、様々な模索を続けている姿勢が強く感じられた。

 コンシューマが直接製品を購入することはほとんどないが、波形モニターや信号発生機などの製品を手掛け、テレビメーカーや放送事業者にとって欠かせないのがアストロデザイン。同社の「Private Show 2015」を見ると、これからどんな製品やサービスが出てくるかの一端が分かってくる。既に中型〜大型の4K/8Kモニターなどを数多く製品化しているほか、NHKなど放送事業者らと協力し、8KやMMT(MPEG Media Transport)多重化に向けた製品などをいち早く開発していることが展示から分かった。

 業界は変わるが、隔年開催の「東京モーターショー」の開催年でもあった。AVに関連するところでは、国内でもAppleのCarPlayや、GoogleのAndroid Auto関連の展示がいくつか見られた。海外では、既に低価格なカーAVとして様々なメーカーがCarPlay/Android Auto対応製品の採用を進めている。日本は高機能なナビが多いという特殊性もあるが、スマホ用ナビアプリの高機能化は進んでおり、今年は音楽配信の「AWA」がAndroid Auto対応を発表。こうした国内サービサー/アプリ側の対応が進むと、日本での見方も変わっていくかもしれない。

 振り返ると、今年も様々なイベントをレポートしたが、このほかにもオーディオ・ホームシアター展(音展)や、CATV関連、ヘッドフォン祭など多様なジャンルのイベントがあった。もちろん、取材したことがないイベントもまだまだ多いので、機会を見つけて、新たなジャンルもチャレンジできると面白そうだ。'16年も、米国時間の1月4日から「CES 2016」での取材がスタートする。今年感じたトレンドが、次はどう変わっていくのかが楽しみだ。


【AV Watch,中林暁】
(この記事は産業(Impress Watch)から引用させて頂きました)





posted by ちろたん at 00:53| ニュース

2015年12月27日

Yuji Ohno & Lupintic Five、クリスマスイブにルパンと共演

門|´・ω・)o|カラカラカラ・・・<<こんにちわ


毛ガニのカニみそっておいしいよね〜とか考えながらついつい読んじゃう記事日記更新だぜぇ
(´∀`)












●Yuji Ohno & Lupintic Five、クリスマスイブにルパンと共演


大野雄二率いるYuji Ohno & Lupintic Fiveが12月24日に東京・中野サンプラザホールにてコンサート「ルパン三世コンサート〜LUPIN! LUPIN!! LUPIN!!! 2015〜」を開催した。

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この公演は「ルパン三世」新テレビシリーズの放送開始と、Yuji Ohno & Lupintic Fiveの結成10周年を記念して行われたもの。この日はステージにビジョンが用意され、「ルパン三世」の映像とのコラボレーションでライブが進行した。

暗転すると「本日のコンサートは主催者の都合により……予定通り行われます」とユーモアあふれる影アナが流れる。最後に「ルパン三世でした!」と声の主が栗田貫一であると明かされると、客席から歓声が上がった。そしてステージにYuji Ohno & Lupintic Fiveの面々、ラテンパーカッショニスト・川瀬正人の計7人が登場。彼らは鈴木央紹(Sax)と松島啓之(Tp)によるホーン隊のメロディをメインにした、軽快なサウンドで明るくイベントの幕を開けた。

3曲を終えると和泉聡志(G)が、ボーカルを担当する“Fujikochan's”としてTIGER、佐々木詩織、佐々木久美の3人を招集。バンドはボーカルを迎えた形態で、アニメのキャラクターソングを披露していく。ヒロインの峰不二子の映像とともにプレイされたのは「ラブ・スコール」。ボーカルには佐々木詩織をフィーチャーし、場内を色っぽい歌声とサウンドで満たす。続けて彼らは1993年に放送されたテレビアニメスペシャル「ルパン三世 ルパン暗殺指令」の主題歌「DESTINY LOVE」、映画「ルパン三世 カリオストロの城」の主題歌「炎のたからもの」、次元大介のテーマ「トルネード」、石川五ェ門のテーマ「斬鉄剣」と、次々に楽曲を届けていく。ビジョンには楽曲に関連した映像が映し出され、観客は「ルパン三世」の世界を全身で堪能した。

休憩を挟み、2部の最初に展開されたのは現在オンエアされている「ルパン三世」の新テレビシリーズのアイキャッチを紹介するコーナー。和泉が、今回のテレビシリーズでは毎回異なるアイキャッチが使われていること、声をFujikochan'sの3人が担当していることを説明する。そしてこれまで放送された第5話までのアイキャッチを上映。さらに上映後にはバンドとFujikochan'sが“生アイキャッチ”を披露し、観客を喜ばせた。また大野が裏話として、今回のシリーズ用に250曲を提出したことなども語った。

その後は新テレビシリーズに関連したセットリストへと進む。新キャラクターのレベッカ・ロッセリーニのテーマ「ジェットコースター・ラブ」でバンドは3拍子のナンバーを艶やかにプレイ。作詞をつんく♂が、歌唱を石川さゆりが担当していることで話題を集めた新シリーズの主題歌「ちゃんと言わなきゃ愛さない」では、ホーンの2人がメロディをエモーショルに奏でた。さらにこの日がクリスマスイブであることにちなみ、「赤鼻のトナカイ」がプレイされる一幕も。メンバーはそれぞれサンタ帽やトナカイの角のカチューシャなどを装着し、おなじみのクリスマスソングを高らかに演奏した。

終盤には「ルパン三世 愛のテーマ」「ルパン三世のテーマ」と定番曲が並ぶ。「ルパン三世 愛のテーマ」では ビジョンに初回放送当時の映像が映し出され、「ルパン三世のテーマ」では大野がグランドピアノに向かい、バンドメンバーと華麗なアンサンブルを聴かせた。

アンコールでは大野が1人でステージに登場。彼は「やっぱり『ルパン』は山田康雄さんから始まってますからね」と初代のルパン三世の声優の名を挙げ、彼へ提供した「MEMORY OF SMILE」をピアノソロでしっとりと届けた。続けてメンバーもステージに姿を現わすと、和泉がこの日の客席に「ルパン三世」の原作者であるモンキー・パンチが来ていることを明かし、場内をより一層沸かせた。バンドは興奮する観客へ立ち上がるよう促し、最後に「サンバ・テンペラード」をプレイ。ラテンのリズムに合わせて盛大なハンドクラップが響き渡り、映像とのコラボによる貴重な「ルパン三世コンサート」は大団円のうちに幕を下ろした。

なおこの日の公演を収めたDVDおよびBlu-rayが3月23日にリリースされることが決定した。この作品で当日の熱狂をぜひ追体験しよう。

「ルパン三世コンサート〜LUPIN! LUPIN!! LUPIN!!! 2015〜」
2015年12月24日 中野サンプラザホール セットリスト
01. OPENING THEME
02. SEXY ADVENTURE
03. BUONO!! BUONO!!
04. ラブ・スコール
05. DESTINY LOVE
06. 炎のたからもの
07. トルネード
08. 斬鉄剣
09. スーパーヒーロー
10. ジェットコースター・ラブ feat.佐々木詩織
11. メランコリー・ベイビー feat.佐々木詩織
12. CHANT IWANAKYA AISANAI
13. MANHATTAN JOKE
14. 赤鼻のトナカイ
15. 銭形マーチ
16. ルパン三世 愛のテーマ
17. ルパン三世のテーマ
18. ENDING THEME
<アンコール>
19. MEMORY OF SMILE〜pf solo
20. サンバ・テンペラード
(この記事は音楽(音楽ナタリー)から引用させて頂きました)





posted by ちろたん at 19:24| ニュース

2015年12月26日

菅田将暉が演じた若き日の自分役にさんま感心!「芝居、好きなんやな」

ちょびっとポルテのスマホカバーっておしゃれで個性的なの多いなぁーって考え事にふけりつつ独身だけど奥様と呼ばれた私が通りますぞぃ
レ(・ω・。)ヘ=3=3=3シュタタ


(。・ω・)ノ こんてぃわーですね


今なんとなく興味ぶかいニュース記事は何個かあったりしますけど、今日はこのニュースネギよ
゚+.*゚ルン♪d(d´∀`)(´∀`b)bルン♪゚+.*゚











●菅田将暉が演じた若き日の自分役にさんま感心!「芝居、好きなんやな」


今回の「さんまのまんま」は、1月9日(土)に『ピンクとグレー』の公開を控える、いま大注目の若手実力派俳優・菅田将暉が初登場! 以前、他局のバラエティー番組で“若き日の明石家さんま”を演じたことがある菅田さんを、さんまさん本人が大絶賛していることが分かった。

【画像】「さんまのまんま」に出演する菅田将暉

映画、TV、CMと大活躍の2015年に、2016年も『ピンクとグレー』ほか、中村倫也主演『星ガ丘ワンダーランド』、柳楽優弥とコンビを組む『ディストラクション・ベイビーズ』、池松壮亮と高校生を演じる『セトウツミ』など、いまや若手随一の売れっ子となった菅田さん。

さんまさんを演じた際のバラエティー番組では、撮影日が1日しかない上に「みんなが知っているさんまさんなので、すごくやりにくかったです」と役づくりに大苦戦したことを報告。しかし、「バラエティーの企画で本気で芝居するのが面白いと思った」と、役を演じ切った充実感を語った。そんな姿に、さんまさんも「菅田君の中の明石家さんまをやってくれた。あんなに真剣に演じてくれるとは…」とベタぼめ。

また、今回のお土産は、なんと菅田さん手作りというスカジャン。「生地選びに5時間かけて、ミシンも全部ボクが縫いました」と話すほどの自信作で、ポケットの位置や模様などにもこだわりが詰め込まれている。「カッコええわ」と感動し、さっそく着てみたさんまさんだが、重大な問題が発覚してしまい…。菅田さんが悔しがったその問題とは!?

そして、さんま役を演じるために練習していたという、吉田拓郎の名曲「人生を語らず」の弾き語りを本人の目の前で生演奏。さんまさんが「ここ(さんまのまんま)では、桑田佳祐さんや松山千春さんも歌ったんやで〜」とプレッシャーをかける中、美声を聞かせる菅田にまさかの展開が…!?

さらに、CMで“鬼ちゃん”役が好評を博している菅田さんだが、「人気CMに後から入っていくのが怖かった」と役に大抜擢されたことへの不安や、“鬼ちゃん”役について役者ならではのこだわりを明かし、「そんなに芝居、好きなんやな」と、さんまさんを驚かせるひと幕も。そんな菅田さんに、さんまさんは三國連太郎や三木のり平、大先輩役者たちのエピソードを話して聞かせる。

役者・菅田将暉の真摯な姿に、すっかり感心した様子のさんまさん。ラストのまんまコーナーでは、高校時代にアメフト部だった菅田さんがまんまとキャッチボールをするというから、その姿もチェックしてみて。

「さんまのまんま」(ゲスト:菅田将暉)は12月26日(土)13:56〜関西テレビにて、2016年1月10日(日)13:00〜フジテレビにて放送。
(この記事は映画(cinemacafe.net)から引用させて頂きました)


今日のニュースはどーでした?






posted by ちろたん at 21:11| ニュース

2015年12月25日

<サッカー日本代表>W杯露大会へ予選も正念場…16年予定

(・x・)o∠※コンニチハ。・:*:・゜☆


訳ありカニ足、うちで食べるならこれで充分だよね〜とか考えながらついつい読んじゃうコラム今日も更新してます
(´_ゝ`)












●<サッカー日本代表>W杯露大会へ予選も正念場…16年予定


 日本サッカー協会は24日、東京都内で記者会見を開き、2016年の日本代表の日程を発表した。男子は引き続き18年のワールドカップ(W杯)ロシア大会の予選を戦い、女子は2月末開始のリオデジャネイロ五輪アジア最終予選から本戦への進出を目指す。

 男子代表はW杯アジア2次予選を突破すれば来年9月から同最終予選に臨む。また、6月には5年ぶりにキリンカップを実施し、日本を含む4チームでトーナメントを行う。ハリルホジッチ監督は「2次予選が終われば(チーム強化の)第2段階が始まる。今年より向上していきたい」と抱負を語った。またリオデジャネイロ五輪出場を目指すU23(23歳以下)代表は来月、アジア最終予選(カタール・ドーハ)に挑む。

 女子代表(なでしこジャパン)は2月29日から大阪でリオ五輪の出場を懸けたアジア最終予選。6チーム中2チームが出場と厳しいが、佐々木則夫監督は「出場権を獲得し、(12年の)ロンドン五輪で獲得できなかった金メダルを目標にしたい」と話した。【鈴木英世】

 ◇サッカー日本代表・2016年の主なスケジュール◇

      大  会  対戦相手 会 場

<男子代表>

3月24日 W杯2次予選 アフガニスタン 埼玉ス

3月29日 W杯2次予選 シリア 埼玉ス

6月3日 キリン杯   未  定 豊田ス

6月7日 キリン杯   未  定 吹田ス

9月1日 W杯最終予選 未  定 未 定

9月6日 W杯最終予選 未  定 未 定

10月6日 W杯最終予選 未  定 未 定

10月11日 W杯最終予選 未  定 未 定

11月15日 W杯最終予選 未  定 未 定

<男子U23代表>

1月13日 五輪最終予選1次L 北朝鮮 カタール

1月16日 五輪最終予選1次L タ  イ カタール

1月19日 五輪最終予選1次L サウジアラビア カタール

8月4〜20日 五  輪        ブラジル

<女子代表>

2月29日 五輪最終予選 オーストラリア 金鳥ス

3月2日 五輪最終予選 韓  国 金鳥ス

3月4日 五輪最終予選 中  国 金鳥ス

3月7日 五輪最終予選 ベトナム 金鳥ス

3月9日 五輪最終予選 北朝鮮 金鳥ス

8月3〜19日 五  輪        ブラジル

 ※1次Lは1次リーグ、五輪はリオデジャネイロ五輪
(この記事はサッカー(毎日新聞)から引用させて頂きました)





posted by ちろたん at 22:11| ニュース

2015年12月23日

「セガ 3D復刻アーカイブス2」インタビュー Part2数多のこだわりを凝縮し“新生3D復刻の第一歩”がついに発売!!


足裏樹液シート、足が痛いって言ってる母ちゃんに買ってあげようかな〜とか考えつつ注目されてる記事更新だよ〜
( ゚∀゚)アハハ八八ノヽノヽノヽノ \ / \/ \












●「セガ 3D復刻アーカイブス2」インタビュー Part2数多のこだわりを凝縮し“新生3D復刻の第一歩”がついに発売!!


 ニンテンドー3DS向け「セガ 3D復刻アーカイブス2」(以下、『アーカイブス2』)がいよいよ発売!! 先月に掲載した「インタビューPart1」に引き続き、今回はいよいよPart2をお届けしよう。

【この記事に関する別の画像を見る】

 インタビューにご参加頂いたのはPart1と同じく、セガゲームスよりリードプロデューサーの下村一誠氏、シリーズプロデューサーの奥成洋輔氏、制作を手がけるエムツーの堀井直樹氏。

 今回も、「アーカイブス2」の目玉と言える「パワードリフト」や「ぷよぷよ通」をはじめ、収録タイトルの制作話やこだわりなど、驚きの話が満載となった。その結果、Part1以上のボリュームになってしまったのだが、皆様にはぜひ……がんばって読んで頂き、本作をより楽しんでもらえれば幸いだ。

【「セガ 3D復刻アーカイブス2」紹介ムービー】

■ 「パワードリフト」− 「俺は『パワードリフト』が好き!!」という気持ちで実現した待望の移植

■ 「パワードリフト」− 「3D ギャラクシーフォースII」では未到達のサウンドエミュレーション再生を実現!!

――「パワードリフト」については、実は「3D サンダーブレード」のインタビュー内で堀井さんが「これ(3D サンダーブレード)がたくさん売れたら勝手に『パワードリフト』を作りますよ」って発言されているんですよね(笑)。
奥成氏:その理論で言ったら作っているはずがないんですけどね(笑)。
堀井氏:(「サンダーブレード」は)バカ売れしてないですからね! あの名作はもっと売れないと……おかしいですよ!
奥成氏:僕の覚えている堀井さんとのやりとりだと、「セガ 3D復刻プロジェクト」で「ギャラクシーフォースII」の移植を行なっていた頃ですが、「Yボードのタイトルも頑張れば3DSで動かせるんだな!」と、やっと思えるようになったぐらいのときに、エムツーさんから「Yボードのタイトルから次にやるなら『パワードリフト』だね」という話が出ていたんですよね。
 でも、その時は、「じゃあ解析用にROMを用意しようか?」という話をしつつも、結局は用意しなかったんです。セガの倉庫には「パワードリフト」のROMがあるし、それこそ「パワードリフト」のツイン筐体(※)のROMも。それを解析すれば進められるだろう……と思いつつ、結局は時間が無くて何もやらなかったんですよね。

※「パワードリフト」のツイン筐体……通信対戦プレイが可能になったバージョン。通常バージョンとはコース選択ができなくなっているなどの違いがある。

――なるほど。でも実はその頃、エムツーさんの社内では水面下で進んでいたと。
堀井氏:ですね。齊藤はそれこそ3DSが発売された頃から、「いつかは『パワードリフト』を3DSで動くようにしたい!」と考えていて。僕は「それはさすがに動くわけない」って思ってたんですけど、まさか最終的には音まで含めて動くとは……。
奥成氏:はい、今回はその音がポイントなんですよね。「ギャラクシーフォースII」とは異なり、「パワードリフト」ではサウンドもエミュレーションしています。エミュレーション再現だとBGMとSEの同時再生によるアーケードゲームとしての臨場感が上がるので、嬉しいポイントになりました。
 「3D ギャラクシーフォースII」の時はエミュレーターのパワー不足で、サウンドのエミュレーションをすると60フレームで動かなくなってしまう可能性があって……。そこで、サウンドはストリーム収録にしたという経緯があって。今回の「パワードリフト」も、最初は同じようにサウンドはストリームで収録しようという話で進めていたんですよ。
堀井氏:「3D ギャラクシーフォースII」については、それこそ最初は「サウンドをストリームにしたところで3DSでは動かないよ」とすら思っていたんですけどね。でも結局はストリーム収録にすることでできちゃった。
 その流れがあったので、今回の「パワードリフト」について下村さんと話したときにも、最初は「じゃあ、『ギャラクシーフォースII』みたいにサウンドはストリーム形式にしましょう」という話にはなりました。
 でも、あの頃よりさらにエミュレーションが軽くできるようになっているし、「ひょっとしたら今回はサウンドもエミュレーションでできるかもしれない……」と思っていたところも、実はあったんです。それでやってみた、という感じですね。
――「3D ギャラクシーフォースII」のインタビューだと、BGMのエミュレーションによる再現は断念され、ストリーム形式にしたことが結果としては良かったよね、というお話もありました。ただ、サウンドエミュレーションに関しても、「厳しいながらも、ひょっとしたらできなくはないのかも……」というニュアンスがちょっとだけありましたよね。
堀井氏:そうでしたねー。今回の「パワードリフト」で実際にできちゃった今となっては懐かしい話ですけど。でも今は笑顔で「『パワードリフト』はストリームじゃなく、ちゃんと内蔵音源で鳴っていますよ!」と言えますが、東京ゲームショウ2015に出展したときですらサウンドはちゃんと鳴っていませんでしたからね。あれ今年の9月ですよ!?
奥成氏:「パワードリフト」のサウンドがちゃんと鳴るようになったのって、ファイナルの2つ前ぐらいのバージョンからですよね。
堀井氏:ファイナルの2、3日前のROMからですね。

――TGSの時に行なわれていた配信イベントでも、BGMはスローモーションになっていましたよね。
堀井氏:配信を視聴されていた方からは、「この時期にこの状態ってすごい大変だけど、大丈夫なのかな?」というコメントもありました。お察しのとおり、「今、死ぬほど頑張ってます!!」という気分にはなりましたね(笑)。
下村氏:あのときは、「TGSで何も見せないよりも、何かは見せた方がいいでしょう」ということで、エムツーさんに頑張って頂いて。「TGS用のROMをなんとか、どういうものでもいいから用意してください」とお願いしたんですよ。
堀井氏:実際の制作中には、多少画面が壊れていたり不具合があったりしても、作るための作業を突き進めるんですが、TGSの時だけはちょっと寄り道して見ためを整えて、音もちゃんと鳴らそうと努力したんです……。でも、そういう考えで特別に用意したものですら、あれぐらいになっちゃうような状況でした。
下村氏:「このボタンは押さないでください」っていう指示もありましたね(笑)。
堀井氏:ありました。舞台裏はそんな状況だったんですよ(笑)。
――下村さんは、それこそ最初は「納期を考えなくていいから『パワードリフト』を作って」というお話をされたんですよね。でも、9月にはそういう状況だったということですが……当時はどういう心境だったのでしょう?
下村氏:週一くらいのペースでエムツーさんと話をしていて。「……大丈夫ですよね?」と聞けば、「……ギリギリですけど、なんとか大丈夫ですよ」という返事を頂いていましたね。営業スタッフにも「納期問題ありません」と虚勢を張りつつ、僕はもう……エムツーさんと心中するつもりでいました(笑)。
堀井氏:……すごいなぁー……!!
下村氏:もう「エムツーさんを信じています」という気持ちですよ。奥成は逆に「いや、ホント大丈夫ですかね!?」ってずっと言ってましたけどね(笑)。
奥成氏:まぁ、ギリギリぶりでは大丈夫じゃなかったんですけどね!
(一同笑い)
奥成氏:フタを開けてみると、齊藤さんがはるか前から対応されていたというお話で(笑)。
――それもあって、なんとか発売には間に合ったということですけど、完成までにはかなり高いハードルがあったわけですよね。
堀井氏:いやーもうホントに。途中には、New3DSでは60フレームで、3DSでは30フレームでプレイできる……という仕様にしてしまおうかとすら、考えたぐらいです……。そこからなんとかがんばって、どちらでも同じように60フレームで動くようにできました。New3DSだけを対象にするなら、やれることは今より結構広がるんですけどね。
――なるほど。New3DSは動作クロックが上がるなど性能が向上していますから、そういうお話に。そんな葛藤もあったんですね。
奥成氏:「パワードリフト」はサウンド面の苦労もかなり長く続きましたね。先ほどのBGMがスローモーションになるのは、結局は処理落ちではなくバグだったようで。サウンドの再生スピードが変わってしまっていたんですよ。
 でも「パワードリフト」ってプレイ中はずーっと1つの曲が流れっぱなしなので、アーケード感覚でプレイしつつチェックしていると、3面くらい進むと「このタイミングでこのフレーズが流れているのはおかしい!」って気づくという(笑)。
堀井氏:体が覚えてる的な。
――それは……結局はタイマー関連のバグだったのですか?
堀井氏:いや、タイマーのバグならすぐに気がつけたとは思うのですが、すぐには気づかなかったので。もっと根深いところにあったんですよね。

■ 「パワードリフト」− 鈴木裕氏の2D最高峰タイトルを細かく再構成しての移植

――「パワードリフト」といえば、通信対戦バージョンである「ツイン筐体バージョン」がありますが、どのようにされたのでしょう?
堀井氏:1番豪華なデラックス筐体を移植しており、「ツイン」は今回は収録してないです。「ツイン」を入れようとすると、当然3DSに通信させなければならず……。そうなると相当きつくなっちゃうんですよね。
奥成氏:そもそも、「パワードリフト」のツイン筐体版って、ただ筐体を変えただけじゃなくて、ゲームそのものを作り直しているんですよね。
 当時の開発経緯を当事者に聞いたわけではないですけど、想像すると、「パワードリフト」というゲームがリリースされた時代には、「ファイナルラップ」(1987年)から始まるツイン筐体ブームが起こっていて。そこで「セガでもツイン筐体を出そう!」と白羽の矢が立ったのが「パワードリフト」だったのではないかな、と。
 でも、「パワードリフト」はもともと対戦を前提には作られていなかったので。「このスピードでは対戦に不向き」とか、「このコースだと対戦できません」といった、制限が逆に出てきてしまったのではないかなと。そのため「ツイン」はゲームのスピードがかなりスローになって、コースも破天荒なコースはカットされ、平坦なコースになったのではないでしょうか。
 そういう「ツイン」でしたから「パワードリフト」として1本で選ぶのは「ん?」っとなるんですよね。
堀井氏:もちろん好きな人もいるでしょうし、アーカイブという意味では入れられるなら両方入れたいところではあるのですが。それをやるなら、スケジュールも見直して、通信のための余力を作って……容量も大きくなりますよね。いろいろ考えると厳しいんですよね。
――そもそもゲームにだいぶ異なるところがあって、内部的にも別物であり、作り直しになると。
堀井氏:1番大きい理由は、コードからして別物なゲームだ、ということですね。全部ではないんですが、同じゲームとは言えないぐらいに違っています。「ツイン」の移植はいずれはやりたいけども今回は無理ですね。先ほどの話のとおり、9月にあの状況だったんだから(苦笑)。
――元のソースコードのお話が出ましたが、「ギャラクシーフォースII」は後のAM1研にあたる部署による制作で、「パワードリフト」は後のAM2研によるもので、鈴木裕さんの作品なんですよね。同じYボードとは言っても、その動かし方などに違いがあったのでは?
堀井氏:うーん、どうでしょう。どちらにしろコードを解析し、解体して、再構成するという流れにはなるのですが。
奥成氏:そもそも「パワードリフト」は、ソースをエムツーさんに渡してないんですよね。「サンダーブレード」のときはソースを渡せたんですけど……。
 あ!思い出した。「3D アウトラン」を作ったときに、「アウトラン」のソースや素材を探していて、ドリームキャストの「鈴木裕ゲームワークス」のソースが見つかったんですよ。で、その中に「鈴木裕ゲームワークス」版の「パワードリフト」も入ってまして。
堀井氏:あー!SH-4版はあったと思います!!
奥成氏:それを堀井さんに渡して、「これがあれば『アウトラン』を移植できる?」って尋ねたら、「……『パワードリフト』が動く可能性ができたかも」って言ってたのを思い出しました(笑)。
――「パワードリフト」に心を奪われている(笑)。
堀井氏:そんなこともあったなー!

※「鈴木裕ゲームワークス Vol.1」……2001年発売。ゲームクリエーター鈴木裕氏の作品資料などをまとめた書籍で、付属ディスクにはドリームキャストでプレイできる「ハングオン」、「スペースハリアー」、「アウトラン」、「アフターバーナーII」、「パワードリフト」の、氏が手がけた体感筐体作品の移植が5本収録されていた。収録作はドリームキャストのメインCPUであるSH-4版とも言える。

奥成氏:「鈴木裕ゲームワークス」の「パワードリフト」は、「シェンムー」にも収録されていた他のゲームと作りが違っていて。サウンドはストリーム収録ですし、その部分だけ移植しているスタッフも違っていたんだと思います。「アウトラン」はおそらくセガサターン版からの延長で作られていて、「パワードリフト」は新規で作っているのではないかと。作る上で、ドリームキャストで動くようにいろいろと工夫されていると思うんですけど、それが齊藤さんの血となり肉となったのかなぁと。
堀井氏:SH-4版だとこういうやり方をしているよね、といった部分は刺激になっていたのではと思いますね。
奥成氏:ただ、渡したあのソースもファイナル版じゃなかったんでしたっけね(笑)。
堀井氏:毎回、出てくるソースがファイナル版じゃないんですよね。マスター手前だったり、もしくはファイナルより進んでいたりなんてことも。ファイナルより進んでいるソースは見ていて気持ちが良くて、「ここが心残りだったんだな」とか、「そこ直すかー!」といろいろ勉強になりましたね。
――何かタイミングがあったら、より完成度の高いビルドと差し替えちゃおう的な。
堀井氏:よくある話ですよね。
――「ギャラクシーフォースII」の時は、YボードそのもののサウンドのL/Rチャンネルが逆になっていて、「SEGA AGES 2500」シリーズのストリームデータ収録の際に直したというお話がありましたが、「パワードリフト」の基板もそこは同じだったのでしょうか?
堀井氏:ほぼ同じで、L/Rチャンネルも「ギャラクシーフォースII」と同じように逆になっていたと思います。ただ、当時は筐体ごとYボードも製造されていたと思うので、最後の方のロットではL/Rチャンネルが直されていた可能性もありますけれど。
奥成氏:アーケードの「パワードリフト」と「ギャラクシーフォースII」は時期的にもほぼ同時開発だったでしょうしね。
堀井氏:そういえばこの前、鈴木裕さんとお会いする機会があって。この「パワードリフト」の話もしつつ、「当時のセガは基板を毎回作り、それの元を取って。すごい時代ですよね」と話したら、「無茶でしょ?でも、俺のゲーム1本で元は取っていたと思うよ?」ってさらっと言っていて。かっこよかったです(笑)。

――移植作業の流れですが、「パワードリフト」では先に2D状態できちんと動くようになってから3D立体視化を進めていったのか、それとも並行して進めたのか。どのような順序だったのでしょう?
堀井氏:移植と立体視化は並行して進めていたと思います。「パワードリフト」ってスタートボタンでカメラ変更もできたりしますし、とりあえず少々の破綻はありつつも3Dでの奥行きは早い段階からつけていました。「アウトラン」や「アフターバーナーII」、「スペースハリアー」のときにワイド画面対応のために左右を広げる苦労なども話してきましたが、今回ももちろんそれはありつつ……ですね。
――なるほど、そういえばYボードはスプライトもZ軸(奥行き)の数値を持っているんですよね?
堀井氏:鈴木裕さんのタイトルはそうなっているんですよね。もとからZ軸を見ているんです。それを基本的に活かしつつ、3D立体視をつけていっています。
奥成氏:あとは、3DSでの奥行きのセンターをどのあたりに持ってくるかとか、奥行きの1番奥をどこまでにするかとかを決めて。そのへんはノウハウが貯まっているので、今回はそれほどタイムラグなく3D立体視化がされていましたね。
堀井氏:3D立体視化の作業はかなりこなれてきたので、新しいチャレンジもしたいんですけどね。例えば、「ギャラクシーフォースII」のときにもやろうとして失敗しているんですが、前方へと進んでいくゲームだからオブジェクトが遠くの奥から沸いてくるじゃないですか。それの限界数を倍にできたら、さらに見応えがありそうだなと思うんですけどね。将来的にそういうこともやれたらいいな、と。
――なるほど、確かに見え方が変化するところが3D立体視化のポイントのひとつですし、それは印象がかなり変わりそうです。
 ちなみに「パワードリフト」は、プレーヤーの車が上下に移動したり、コーナーでは左右に激しくコースやクルマが振られたりするので、描画負荷が激しく変動するゲームなのでは? と思うのですが、そのあたりは大丈夫だったのでしょうか?
堀井氏:1番負荷の高いところを乗り切れるようにするわけですが……「パワードリフト」のピーク時はきついですねー!! 余裕は全然ないです。先ほどのようにNew3DSと3DSとで動作フレームを変えたくなったぐらい。
 それに、今回の作業できつかったのは、素材そのものがなかったことが大きかったですね。大元のアーケードの開発ソースはないので、イメージから抜いて、分解して……という繰り返しでソースイメージを用意していきました。それは、「ギャラクシーフォースII」のときも同じだったのかな。
――「ギャラクシーフォースII」はPS2に1度移植したときにソースを作り直したものがあったので3DSにも役だったというお話でした。ですが、「パワードリフト」はそれもなかったわけですよね。
堀井氏:そうですね、「ギャラクシーフォースII」はそれがあったから。「パワードリフト」はそういう意味では、我々にとって完全に新規の移植ですね。
奥成氏:あれ?「ギャラクシーフォースII」はソース渡しましたよね?ただ、8インチフロッピーだったから、そもそもそれを読めるのかというのがあったりしましたけど。
堀井氏:そこから読み出せはしたんだけど……結局それは使えなくて。手で解析していくことになったんですよ。あれも大変だったんですよ(笑)。

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■ 「パワードリフト」− 3D立体視化で魅力が高まる!! ハンドリングの感覚や筐体環境音もこだわり再現

――それでは、「アーカイブス2」の「パワードリフト」をプレイさせてもらいます。これは……筐体モードの背景には、「スペースハリアー」や「サンダーブレード」の筐体があって。「ギャクシーフォースII」や「ファンタジーゾーン」のポスターもありますね。今回も凝ってますねー。
奥成氏:それもファイナル直前まで毎回位置が変わっていたんですよね。「『サンダーブレード』の位置がちょっと……」とか気になったみたいで。宣伝資料用に画面写真を撮影しても、またすぐ変わっちゃって。しょうがないな……と撮り直すと、また変わって(笑)。
――でも、そういう細かなこだわりが嬉しいですね。手間は大変でしょうけども。ちなみに今回は筐体モードでの筐体から発生する環境音の収録に関してはどのようにされたのでしょう?
奥成氏:セガでは「パワードリフト」以降の筐体は保管していないんですよね。ですから、高田馬場のミカドさんへ行って、お店が閉まったあとの深夜に筐体音を収録させてもらったんです。結局は収録漏れやミスがあったりで、2回録らせて頂いたんですけど。
 音以外のところでは、ミカドさんにある筐体にはステアリングの中央に本来あるはずのエンブレムがなくなっているんですよね。そこで埼玉県深谷市にあるROBOTさんにも行って確認させて頂きました。
――現存する筐体を巡って収録されたんですね。ちなみに「アーカイブス2」版では、オプションにはギアタイプが4つあって、AT(オートマチック)も入ってますが、これは?
奥成氏:ATはアーケードにはなかったので、新規の要素ですね。「スイッチ」、「トグル」、「ホールド」は、L/Rボタンを同じ機能にするかどうか、あとはドリームキャストと同じ方式にするかどうかという設定になります。

【ギアタイプと入力設定】
――ドリフトするときにギヤを瞬間的に入れるなど、操作方法は人によってやり方が変わってきますから、「3D アウトラン」の時と同じくギアの操作タイプをたくさん用意したんですね。しっかりと遊びやすさをフォローされているなぁと感じます。
奥成氏:気を使ったところですね。というのも「パワードリフト」って、これまで家庭用にあまりちゃんとした移植がされていなくて。PCエンジン版、セガサターン版、ドリームキャスト版と移植されたものの、ドリームキャストでは「鈴木裕ゲームワークス」に収録された中の1タイトルでしたし、あの時代には「パワードリフト」で喜ぶ人もあまり多くなかったと思うんですよ。「パワードリフト」をちゃんと遊んだという人は、アーケードでプレイした人がほとんどではないかなと。
 そこで、起動時に今回も表示されるアソビン教授のアドバイスも、できるだけ攻略に役立つ内容にしました。
 そのあたりは、エムツーに途中参加した久保田さんがアーケード版でのプレイヤーだったのでコツをいい感じに加えてくれました。コーナーを曲がるときの減速の仕方ひとつとってもいろんなやり方のあるゲームなので。そのあたりを覚えつつプレイしてもらえるといいですね。
堀井氏:もともと久保田くんは「ファンタジーゾーン」をやりこんでいたんですけど、「パワードリフト」も同じぐらいやりこんでいて。例えば、デバッグ作業で“全コース1位でゴールして欲しい”なんていうときも、久保田くんがすんなりやってくれたり。助かりましたね。
――感覚的なところで大事な「ステアリングの操作感の再現」はどうされたんですか?ステアリングのアナログ入力の分解能は3DSのスライドパッドにキレイに当てはめられるのでしょうか?
堀井氏:分解能は足りているのでそのままアサインできますね。ただ、そのままだと操作方法の違いから操作感覚にも違いが出てしまうので、そこはミカドさんの筐体でプレイして、3DSでの感触を合わせていって……というようにして調整していきました。
 そこから最終的には、基板を貸してくれた人のご厚意もあり、基板にドリームキャストのハンドルコントローラーを繋げて遊べるようにもして。ミカドの筐体の感覚と、そのドリキャスハンコンでの感覚とで3DS版を最終調整していく、という感じでした。
奥成氏:曲がりやすさには特に気を使ったのですが、「アーケードっぽく曲がれる!」と言ってもらえるのか、「アーケードと感覚が違うじゃん!」と言われてしまうのかは、実際にプレイしてもらえたユーザーさんからの判定待ちですね。これはもう感覚的なものですから。
堀井氏:ハンドリングの感覚再現は苦労したところなんですけど、久保田が加わった頃にはもうできていて。久保田から見ても違和感がないということでしたね。多分、ドリームキャスト版よりも遊びやすいと思います。
奥成氏:ちなみに「パワードリフト」ってマシンの軌道に補正がかかるんですよね。それのおかげで走りやすくなっているんですが、オプションでそれのオン/オフもできるようになっています。
――ハンドルの感覚が手触りに1番影響するところだと思うので、それだけ調整を重ねられているというのは嬉しいですね。続いて画面の3D立体視感についてですが、これはかなりすごいですね! 酔う人もいるかも。
堀井氏:なにしろガタガタな道を走っていくゲームですからねー。
――画面の奥側に向かっての深度がすごく感じられて。奥のかなり遠いところまで立体視がついていますね。「アーカイブス1」での「スペースハリアー」あたりから、視差をさらに強く出せるようになっているという印象があります。
奥成氏:「パワードリフト」はジェットコースター的なゲームですから、高いところから一気に落下するように走っていくところとか、3D立体視ならではの落下感が出る、というところが3D立体視化する際の恩恵になるはずなので。
――“3D立体視が加わってこその魅力”という部分ですね。これまでのタイトルにもその効果はありましたが、3D立体視で見えることで大量のスプライトで構成されたコースの形状が把握しやすくなったり、遊びやすくもなっているという。
奥成氏:遊びやすさという点ではもうひとつ、「パワードリフト」と「ぷよぷよ通」ではアーケードにあった難易度を移植した上で、もうひとつ下に1番低い難易度をオリジナルで加えています。
 「パワードリフト」は結構やり応えのある難易度だと思うので。最初に遊びはじめるときは、1番簡単な難易度から始めるぐらいでいいと思います。当たり判定なども緩くなりますので。それで思い出しつつプレイしてもらえたら。
――なるほどー。いやぁそれにしてもこれは、違和感も全然ないですし、立体感もすごく感じられるものになってますね。もともとのアーケードだとクラッシュしたときとかにオブジェクトが画面いっぱいに入り乱れたりすると、どういう状況なのかわかりづらかったですが、3D立体視で見られるとすぐに位置感や距離感が取り戻せますね。
堀井氏:そこは、(Z軸をもともと想定している)鈴木裕さんの作品だから、というのもあると思いますね。よく考えられているんです。ホントに。

――ちなみにゲームバージョンを日本版と海外版とで切り替えられますが。違いはどういうものなんでしょう?
奥成氏:ゲーム的には変わらないはずです。ゲーム内のメッセージに日本語が結構入っているのですが、そこが英語に変わるというものですね。
――リプレイ機能では、「アーカイブス1」でもありましたが、普通の3DSよりもNew3DSの方が早送りがスムーズにできたりという違いが今回もあるのでしょうか?
堀井氏:そこは変えていないので。同じように違いがでますね。
奥成氏:早送りは処理が特に追いつかないところで。スペックの差がもろに出ますよね。
――なるほど。またまたアーケードタイトルでは途中からおなじみになってしまいましたが、オプションでBGMとSEのバランス変更もできるようになっていますけれど、これもすんなりできることではないんですよね?
堀井氏:全部の音にリクエスト番号をつけて変えられるようにしているんです。これは1度やっていることではあるので、やり方はわかるから時間があればできるよね、とはなるものの、それが積もると作業量としては結構きつくなるところですね。

【画面サイズ】

――ちなみに、今回は他にアーケード版にはないオリジナル要素を付けたりとかは、さすがにされていないですよね?
堀井氏:さすがにそれはなくて。画面のワイド化と3D立体視化がメインですね。
奥成氏:前回「アーカイブス1」では「スペースハリアー」のリマスター収録と、おまけタイトルの2作を入れたという3つが、僕らの言う“グラントノフ(※)”だったんですよね。今までは追加要素としてモードを増やす、ボスキャラを増やすなどしてきましたが、今回は“モードを追加するのではなくゲーム収録数そのものを増やす”ということが“グラントノフ”なんですよ。
 例えば、「サンダーブレード」にステージを足しました、ボスを足しましたということと同じ意味で、今回は“ゲームそのものを追加しました”。そして、今回の「アーカイブス2」ではそういう“グラントノフ”がソフト全体の半分を占めているという(笑)。
 そんなわけで、オリジナルを新規収録していること自体、その存在そのものが“グラントノフ”なので、“グラントノフの中にグラントノフはない”ですね。

※グラントノフ……「セガ 3D復刻プロジェクト」の第2期における、「オリジナルには無い新規要素」のこと。セガ・マークIII版「アフターバーナーII」のボス「グラントノフ」にかけてこう呼ばれていた。

堀井氏:「グラントノフの中にグラントノフを入れる」というのは、「パワードリフト」単体でやっていたら、何かやれたかもしれませんが。今回はもう他にも盛りだくさんですので。
 改めてのお話として、ユーザーの皆様には関係ないお話かもしれませんが、「パワードリフト」が3DSで動いていること自体が奇跡のようなもので。今回はサウンドまで再現できたので、もう奇跡の上の奇跡というものになりました。ぜひお楽しみ頂きたいです。

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■ 「ぷよぷよ通」− 奥成氏の猛烈な“ユーザー視点リクエスト”で、アーケード版の移植へ

■ 「ぷよぷよ通」− 3D復刻初のメガドライブベースのアーケード基板「C2ボード」を3DSへ
――ちなみにアーケードの「ぷよぷよ通」にも、実は4人対戦バージョンがあったということなのですが。そのあたりはいかがでしょう?
堀井氏:それは「アーカイブス2」には入れてないですね。というのも、実は僕もアーケードの4人対戦バージョンは、噂には聞いていたものの見たことがないという程度で。Wiiのバーチャルコンソールを作っていたときにも散々探したものの見つけられなくて。新潟の長岡テクノポリスさんというゲームセンターにあるというお話を最近聞いたので、ぜひ見てみたいのですが……。
奥成氏:通常の「ぷよぷよ通」は基板1枚で最大2人プレイができるゲームなのですが、「ぷよぷよ通」のロケテストバージョンには“2枚の基板を通信させるための別の基板”があるんですよ。それがないと4人プレイはできない。でも、製品ではそれもなくなったようで、セガにもデータが残ってなかったんです。それで、その通信基板が2、3年前にヤフオクで世に出てきて、長岡テクノポリスさんがそれを手に入れられたんですよね。
堀井氏:今回の「ぷよぷよ通」でも「4人通信の存在はどうするの?」とは話しましたが、やはり3DSでは難しい部分があるんです。そもそも「ぷよぷよ通」は1枚の基板で2台を通信させるという仕組みになっているので、アーケード版をベースに3DSで4人通信を実現しようとすると、「基板2枚分が1台の3DSに仮想的に入っている状態で、”2枚と2枚”の基板から出てくるものを4台の3DSに割り振る」っていう、かなり変則的なものになりますね。
 2台の3DSで基板1枚分の処理をさせるという統合をさせてから、初めて3台目、4台目の3DSと通信ができるという形になるので……。もし現物があれば試しはしていたとは思うのですが、簡単にはいかなかっただろうと思いますね。
――なるほど。アーケードの4人通信対戦版はもともとかなり特殊な存在だったし、それを3DSに持っていこうとすると、かなり変則的にもなってしまう、と。ちなみに、C2ボードはメガドライブのアーキテクチャベースのアーケード基板で、実は時系列的にメガドライブ以降のハードを移植するのは「3D復刻」シリーズでも初めての試みですよね。
堀井氏:そうなんですよ。C2ボードは結構メガドライブに似ているとは言え、メガドライブと同じではないわけで。音源周り、サブCPU周りであるとか、違うところだらけです。そこの苦労もありそうだったので、最初はメガドライブの「コラムス」をやるのはどうですか?と提案したんですよね。

――そしたら先ほどのやり取りになって(笑)。そこから実際に「ぷよぷよ通」に取りかかりはじめたのは、今年の4月あたりからですか?
堀井氏:そうですね。Wiiのバーチャルコンソールのときの資料を引っ張り出してきて、「やってみるかー」と。
――やっぱり注目どころとしては、3DS上であのアーケード版の音が鳴るのかというところですよね。
堀井氏:例えば、メガドライブに移植されたときに何が1番変わったかというと、やはり音質だと思いますね。そのあたりは今回はアーケード版をクリアに再現できていると思います。
――C2ボードの音周りは、メガドライブ互換だったんですか?
堀井氏:いえ、メガドライブにはないPCMチップが別についていて、メガドライブにあった主にサウンドを制御していたZ80も削除されており、サウンドも含めて68000だけで賄っています。
――そのあたりは改めて3DSへと新規に手がけたという状態になったわけですよね。
堀井氏:そうなんです。そういう意味では本当に新規で1本起こしている状態なんですよね。でも「アーケード版の『ぷよぷよ通』はWiiで1度やってるでしょ?」って言われてしまうのが、これまでたくさん手掛けてきた分の辛いところですね(笑)。
――高次面に行けば行くほど、どんどん処理負荷が大きくなっていくと思いますが、そういうときのハードの特性と言いますか、独特な挙動に、アーケード版とメガドライブ版の違いがあったり。その微妙なあたりにもユーザーさんの好みが出てくるのかなとも思うんですよね。そのあたりの再現性はどうなんでしょう?
堀井氏:確かに、そのへんもあるだろうなぁー。僕個人は「ぷよぷよ」がすごく上手いという人ではないので、本物と同じになるように作る以外にはやりようがないんですよね。味付けを変えたり、何か手を加えたりということはないです。
――処理落ちしたり、処理負荷に対してどんな動作になるのかというのは、基本的には同じ水準のハードで動かさない限りは揃わないですよね。そのあたりはどのように調整されるのでしょう?
堀井氏:確かにそのままだと揃わないです。そこに関しては、エミュレーターの常として、クロック計算しつつ、そのクロックから溢れたら処理が落ちるということをやらせるわけですが、それをC2ボードのエミュレーションに同じくやっています。ここはもう計算でなんとか揃えていくしかないところですね。
――なるほど、ハードの違いをエミュレーションへの計算で整えて感覚を同じにしていく、と。操作周りの割り込みをきちんと入れたりといった部分も整えていかないといけないのだろうなと思うのですが、それらはアーケード版の「ぷよぷよ通」とメガドライブ版の「ぷよぷよ通」を移植するだと、どちらが厳しくなるのでしょうか?
堀井氏:どうだろう?どっちがどっちとも言えないですけど……、どっちもかなりきつかった感じですけどね。アーケード版を移植するということで言うと、特に音周りは再現度に関して最後まで揉めていましたね。
――揉めていたんですか……。
堀井氏:結局PCMの音が。これは“正しい音なのか”という議論なんですけど。最後まで揉めました。
奥成氏:そこは基板とにらめっこするしかないですから。
堀井氏:基板とにらめっこしつつ、並木さんが理詰めで納得行くまで追求していました。ここは並木さんに解説頂いた方がいいかもしれませんね。

■ 「ぷよぷよ通」− パズルジャンルでもこだわりの3D立体視。オンライン対戦は要望があれば未来に

――それでは「ぷよぷよ通」もプレイさせて頂きます。いったい、どんな3D立体視になっているのか……。
奥成氏:「ぷよぷよ通」の3D立体視はパッと見ただけではわからないかもしれませんね(笑)。
堀井氏:本当に細かなところに付けているという感じですね。
奥成氏:ステージクリアしたときの花火が立体になっていたり(笑)。
――いや、でも、アドバタイズデモから3D立体視になってますし、FREE PLAYの文字もさりげなく手前に。(プレイを始めてみると)いや、これ結構やってますよね! 枠の立体視もそうですが、NEXTが1番奥になり、文字周りは1番手前になっていて……。
奥成氏:枠のところでもBGで描いているところとスプライトを乗っけているところがあって、そのあたりに3D立体視をつけるのが結構大変だったみたいです。
堀井氏:そこは結構、やばかった時期がありましたね。
――あぁー、ゲームオーバーになった時に枠の下だけ開いて落ちていくから。ここだけ他の枠とは描画の処理が違っているんですね。いや、それにしても、これは細かいところまで立体視をつけてますね。
堀井氏:担当したのは特に好評いただいた「3D ガンスターヒーローズ」の3D立体視をやった者で。やれるところにきっちりやるんですよ。
――下画面にはインストカードを表示させていますが、これはオリジナルと縦横比が変わっていますよね?
奥成氏:横に伸ばしていますね。何かの資料になればとインストカードのスキャンデータを送ったんですけど、それが使われていて僕もびっくりしました(笑)。
堀井氏:なんでも使います!!
奥成氏:ちなみに、このインタビューが掲載されている頃には公開済みなんですが、ニンテンドーe-ショップに動画が公開されて、「ぷよぷよ通」の立体視度合いもご覧頂けますので。まだ見ていないという人は、こだわりの3D立体視っぷりをご覧ください。

入力設定とゲーム設定

■ 「メイズウォーカー」− エムツーの“こっそり作っていました”がまた炸裂!!

奥成氏:今回収録されているもう1本の「メイズウォーカー」ですが、前回のインタビューでお話ししたように、おまけのマスターシステム(マークIII)のタイトルもすごく手間をかけています。だから僕は本作の収録作に「メイズウォーカー」という言葉が出たときは嬉しかったのですが、びっくりもしました(笑)。大丈夫なのかな?と思って。
――あれ?「メイズウォーカー」は奥成さんの提案ではなかったのですか?
奥成氏:いえいえ、僕は基本的には「アーカイブス1」までを考えていて。そこから先はもうなかったんです。ただダウンロード単体版の第2期に関しても、追加でメガドライブタイトル(「ガンスターヒーローズ」、「ベア・ナックル2」、「ソニック・ザ・ヘッジホッグ2」)3作が入りましたが。あの頃にインタビューで「メイズウォーカー」の名前を出していたのはもう、1ユーザー的な視点で「やりたかったねー」というような気持ちだったんです。
――なんというか、前フリや予告めいたものではなかったんですね。
堀井氏:奥成さんらしからぬところではあるのですが、「アーカイブス1」の頃にも、「もう1本できるのなら『メイズウォーカー』だよね」という話はしていて。それで「メイズウォーカー」も手を付けてみたんですけど、ものすごく手ごわくて……。全然終わらない。
 「これはもう諦めちゃった方がいいのでは!もう楽になりたい!!」ぐらいに思っていましたね。
奥成氏:僕はあの頃、「ギリギリのスケジュールだけど隠しで入っていたらいいな! いいな!」という話を毎週、松岡さんの耳元でしてはいたんです。でも全然。かなり早い段階から「これは無理!」という話になって。それどころか「アウトラン 3D」も危ういぐらいになっていって。
――なるほど……。ではなぜ下村さんは今回「メイズウォーカー」をラインナップに入れたのでしょう?
下村氏:いや、奥成が言ってたから(笑)。
(一同笑い)
下村氏:エムツーさんと今回のおまけ収録について相談したときにも「いや、ここは『メイズウォーカー』でしょう」という話がありましたね。
堀井氏:実は今回そんな「メイズウォーカー」ができたのはですね、「アーカイブス1」の時に手を付け始めて、でも無理だよねとなり、確実に収録されないことも確定したのに、石倉(※)というプログラマーが個人的に作り続けていたから……なんです!!
――出たー!
奥成氏:始まったよ(笑)。
堀井氏:石倉は他の仕事もしながら、「メイズウォーカー」もある程度の目処が立つところまで進めちゃったんですよ(笑)。
奥成氏:その話、僕も今初めて聞きました。
堀井氏:「メイズウォーカー」は前作に本当に入れたかったんですよ。あそこまで深い立体視を見せているタイトルはなかなかなくて。セガ・マークIIIでそれをやっていたというのを、今のみなさんに知ってもらいたいと思っていたんです。それを石倉が延々とやってくれて。「あるかどうかわからないけれど、次があれば入れられるといいよね」と話していて。
※石倉氏……エムツーのプログラマ。「龍が如く0」のコンパニオンアプリに収録された「SF特攻空母 ベルーガ」制作時に16BIT版をPlayStation Vita上で最初に動作させるなど豪腕ぶりを発揮している。

奥成氏:「メイズウォーカー」の良さって、画面写真からは全く想像ができないものなんですよね。立体を使った原始的な面白さと言いますか。ゲーム自体はそこまで特筆するようなものではなく、単純な迷路を進んでいくものです。でも、画面を見たときの面白さ、画面の中にある別の箇所へとワープしていくシンプルな面白みがあって、8BIT時代のゲームにあったワクワク感を、今改めて感じてもらえるタイトルだと思いますね。
堀井氏:ちなみに石倉は「できない」って言うのが嫌いなんですよ。“できないって言うことができない”(笑)。そんな彼が執念で作りました。
――そうして「アーカイブス2」のボーナス収録話が来て。「できますよ! というか、もうありますよ!」みたいな状態に。恐ろしい話ですね(笑)。
奥成氏:これって下村さんも初めて聞いたのでは?。
下村氏:うん、今知った(笑)。
――エムツーさんはこういうのをまだまだ秘めていそうで、おっかないですよね。
堀井氏:ありますよー!
――今、この瞬間にも。
堀井氏:えぇ、ありますねぇ(笑)。
奥成氏:エムツーさんに行くと、あの会社の「○○○」とか「○○○○○」とかも3Dになってたりしちゃうのかなー!?なんて。
堀井氏:いろいろと3Dにはしていますが!が、今ここで話せるタイトルはない!!
(一同笑い)
奥成氏:一点だけごめんなさいなのですが、今回他のゲームと同じように「メイズウォーカー」にも日本版と海外版の切り替えボタンがあるんですけど、実は本当の海外版は入っていないです。海外仕様の本体で起動はさせているものの、そのあとは日本版と同じものが始まります。これは、オプション項目のボタンを取り払うのが難しいそうで。ちょっと申し訳ないのですが、残ってしまっています。
 本当は海外版なら「MAZE HUNTER 3D」というタイトル名に変わるのですが。ゲーム内容としてはそこ以外の違いはないんですけどね。

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■ 単体ダウンロード配信からの収録作は、サウンドドライバが更新されサウンドの再現度アップ!
奥成氏:今回の単体ダウンロード配信からの収録タイトルについてですが、エミュレーターのサウンドドライバが最新のものに更新されています。並木さんいわく、「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」のサウンドの再現度も単体版より向上したそうです。
 サウンドドライバは、「獣王記」のときに1度更新されていて、その後も少しずつ再現度が上がっていたんですよね。
 その最新のサウンドエミュレーターで今回は再収録されているので、「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」は特に再現度が上がっているということです。「獣王記」ももしかしたら少し上がっているのかもしれないです。
 ただ、この話は並木さんはそうおっしゃっているんですけど、僕にはもはや違いのわからない領域の話です(笑)。
堀井氏:どれだけサウンドにリソースを割けるのかも少しずつ変わっていますから。各タイトルの音量を揃えたりといった、単体だけのときにはない作業も「アーカイブス1」に続いて行なっています。

■ セガ・マークIII版「ファンタジーゾーン」のFMサウンドは「ファンタジーゾーンII」と同じドライバで鳴っている!
――音源の再現が大変というお話は毎回ありますが、今回サウンドドライバがアップデートされているという話で。どのへんをどう改良されたのかは、お話できる範囲でしょうか?
堀井氏:OPLL(※)の音色は耳コピでやっていますね。FM音源のロジックから考えて、「おそらくこうだろう」という実装の仕方で。音色のパラメーターを春日、並木、齊藤の3人でいじって、あーでもない、こーでもないと、揉めながら、一歩一歩、近づけている感じですね。
奥成氏:今回は相当に再現度が上がったんじゃないかな。
堀井氏:そろそろ僕らはわからない領域でこだわっていますね。

※OPLL(YM2413)……マークIIIのFM音源ユニットおよびマスターシステムに搭載されているFM音源。基本的にプリセットされている音色とユーザーが定義する音色1音を組み合わせて使用するため、FM音源部やプリセット音の解析(=各パラメーターの値や分解能などを含む)が音の再現の鍵を握る。

■ 「オープニングデモ&クレジット」− ネタ満載!メニュー等のBGMは並木氏&春日氏の新曲!

――では、オープニングを見させて頂きます。おぉ……これは……。
堀井氏:今回の起動後に流れるオープニング映像は、「3D アフターバーナーII」や「3D サンダーブレード」でビジュアルデザイン等を担当した冬野灰馬。曲はお馴染みの並木による新曲です。
――このバックグラウンドに流れるビジュアル素材は新規で起こしているのですか?
堀井氏:新規で起こしてますね。元素材からキャプチャーし、アニメーションをつけて、ムービーにしています。イラストはパッケージにも使われているレイヤーのわかれている素材から切った貼ったをして、という感じですね。
――(オープニングからメニューに入ると)メニューにもSEがつくようになっていますね。豪華。
奥成氏:「アーカイブス1」ではSEがなかったので。単体ダウンロードのタイトルだと、ギガドライブタイトルにはメニューにSEが入ってましたが、アーケードから移植したものにはなかったんですよね。
 ちなみに、オマケメニューでのBGMも本作ではFM音源になっています。OPLLの音ですね(前作はDCSG)。オマケタイトル選択の曲は噂の新戦力の春日さん作曲ですね。
――この2曲だけでも聴き応えがありますねーこれは。では、毎回お楽しみのクレジットを……。
奥成氏:クレジット長くなったよねー。スタッフロールも人が多い。
堀井氏:そうっすねー。
――……(見終わって)いやーこれはすごい。今回はやっぱり、「獣王記」があるのは演出上大きいですね(笑)。
堀井氏:「獣王記」だけで間が持ちますからね(笑)。
奥成氏:実は今回の「アーカイブス2」の収録ラインナップには最初「獣王記」が入ってなかったんですよね。で、僕が「『獣王記』も入れてよー」ってお願いして。で、パッケージイラストやクレジットを見たら改めて、「獣王記」入れてもらって良かった!って思いましたね(笑)。
堀井氏:ちなみにクレジットの映像はろみゅ(※)で、曲はゲーム中の曲をアレンジして繋いでいるものですね。

※ろみゅ氏……エムツー所属のデザイナー、高橋直樹氏のこと。「セガ 3D復刻プロジェクト」のいくつかのタイトルや、「アーカイブス1」にて、楽しいクレジットを制作している。

――今回の収録タイトルだと「ソニック」とか「獣王記」にはもともとクレジットがなかったんですよね。
奥成氏:第1期のギガドライブタイトルには第2期のようなクレジットがなかったんですよね。
堀井氏:「ギャラクシーフォースII」、「サンダーブレード」、「ファンタジーゾーンII」にはもともとクレジットがありましたけど、他のタイトルには新作のクレジットを作っています。
奥成氏:「ぷよぷよ通」では、ろみゅさんが20年ぶりにアルルを動かすということにもなったんですよね(笑)。
堀井氏:ディレクターの松岡とろみゅのコンビは、20年前ぐらいにコンパイルで「ぷよぷよSUN」を作っていたコンビなので。それ以来ですねー。
奥成氏:そこで“今のアルルはしないようなこと”もやっちゃってるんですよね。念のため細山田にも確認したところ、「当時のぷよのノリなのでこのゲームではOKです」と(笑)。
下村氏:今のアルルにはさせられないけどね、と言われつつでした(笑)。
堀井氏:良い話(笑)。
――そういう社内のタイトル監修というのは、以前はあまりなかったんですか?
堀井氏:「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」については音周りの指摘を頂きましたね。
――なるほど。それもあったからか、今回はサウンドドライバが変わってサウンドの再現度が上がっているという話にも繋がっているんですかね。
奥成氏:そうですね。なにしろ「ソニック」はギガドライブのローンチタイトルでしたから……ギガドライブのロンチって言葉がもう意味がわからないけど(笑)。音も良くなっています。

■ 3DSテーマ「セガハードシリーズ海外版」も配信!日本版とは細かな違いが

奥成氏:「アーカイブス2」のリリースにあわせて、「セガハードシリーズ海外版」の3DSテーマを配信されます。海外版メガドライブである「GENESIS」と、「MASTER SYSTEM」、「GAME GEAR」、「SEGA SATURN」、「Dreamcast」の5つのテーマですね。いずれも1つ200円になります。
 ただ、以前から配信されている日本版を既に買われている人もいると思いますし、今回の海外版は基本的には間違い探しのレベルぐらいでしか違いはないんですよ。そういうこともあって、5つセットで800円というパック販売もされますので。コレクターな方や興味のある方はぜひ。
 ちなみに、僕のオススメは「Dreamcast」のテーマです。今回の海外版ではBGMが「ファンタシースターオンライン(PSO)」のロビー曲になっているんですよ。決定音なども「PSO」のSEになっています。
 これらはなぜ変わったのかというと、元々の日本版テーマには日本でしか使われていない曲も入っていたための変更です。例えば、ドリームパスポートって日本にしかなかったので、その曲は海外の人は知らないんです。
 そこで、その代わりに今年15周年を迎えた「PSO」の曲を入れたんですけど、これが思いの外良くて。海外でも日本でしか出ていない「セガ・マークIII」のテーマを販売していたりしたので、今度は逆輸入状態で日本でも販売することになったんです。でもまだ海外でこのテーマ売ってないかもしれないんですが(笑)。
――なるほど、確かにちょっとの違いですけど、「PSO」の曲は嬉しいですね。
奥成氏:「PSO」のロビーの曲ってずっと聴いていられるんですけど……習慣でいつの間にか寝てしまうという罠もありますね(笑)。
 ちなみにどのテーマも基本的には北米版仕様です。Dreamcast以外でもSEGA SATURNの起動音が海外版になっていたりと細かな違いがありますので、ぜひチェックしてみてください。

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■ 「ドリキャスでもセガサターンでも……!」ファンの皆さんと歩む新生「3D復刻」シリーズ!!

――たくさんのお話を伺ってきましたが、エムツーさんは新戦力となる人も増えて、今まで以上の難題をどんどんクリアしていって。すごいことになっているな、というのが素直な感想ですね(笑)。
堀井氏:いやぁ、10年ぐらいやっていると当時30歳代だった人も40歳代になるので。体力的にはキツイところもありますけどね(笑)。でも、面白いんですよ、本当に。
――下村さんがリードプロデューサーになってセガ側の体制も変わり、「どうなるんだろう?」という思いもありましたが、実際は、ますますエムツーさんのハードルが上がっているように思えますね……(笑)。
堀井氏:これまでだと通らなかったタイトルも通るようになりましたし、それはありますねー。
奥成氏:僕は1ユーザーの立場というか、ユーザーの声を直接反映させる方に近づいているというか。先ほど下村は「ユーザーの声を大事にやっていく」という話がありましたが、僕もその声の1つですよ(笑)。
――奥成さんはユーザーの声の権化になったんですね(笑)。それはある意味、以前より恐ろしいような……。ちなみに奥成さんがこれまでに前振りしちゃっているタイトルもまだあったりしますよね(笑)。
奥成氏:確かにありましたけど、今回も今後も、ラインナップに対して僕からは「こっちの方がいい」とたまに言おうかな、ぐらいですよ。
堀井氏:今回もかなり言っていたような……。
下村氏:たまにじゃないよ、ずーっとだよ!!
(一同笑い)
――奥成さんが、1ユーザーとしての要望を自由に言えるようになったぶん、前より厳しいかもしれませんね。
奥成氏:僕には足かせがないですからね!ブレーキをかけない立場から言いますので(笑)。じゃあ、次は「『コラムスII』を!」とか言っておくといいのかな!! あの細かい文様をこう立体にね……。
堀井氏:“縄文土器を3D立体視にするとどうなるのか”みたいなことをやらされるのか!!
(一同笑い)

【ディレクター松岡氏よりコメント頂きました】――「アーカイブス2」の制作全体を振り返ってのまとめとして、アピール点やエピソードなどがありましたら、ぜひお聞かせください。
松岡氏:収録本数は多いのですが、一本一本、あほみたいに手間をかけて作っています。それは例えば「パワードリフト」はマイコンソフトの「X-CAPTURE-MINI」で実基板を録画して3DSの画面と比較したり、「メイズウォーカー」では元ゲームの3Dメガネの構造的に左右の目で1フレームずれるのを全ての箇所で修正したり、マスターシステムの「ファンタジーゾーンII」にレーダーを導入したり、「獣王記」で全面クマでプレイして笑い転げたりと、それはもう血の滲むような努力の末に完成したものです。猛烈な勢いで遊んでいただければと存じます。

――それでは最後に、ファンの皆様に向けて一言ずつ頂けますでしょうか。
奥成氏:はい。このインタビューをご覧頂いている人のなかには、もうダウンロード版を購入して頂いた人すらいるかもしれませんが、新生「セガ 3D復刻アーカイブス」シリーズがここから始まりますので。そこでぜひアンケートを書いて頂いて。移植して欲しいタイトルをリクエストして頂いて。それをもとに次が実現するかもしれないというところに、期待を抱きつつ応援してもらえればと思います。
 僕は今回で「パワードリフト」とか、自分ができなかったものが実現できたので。とても嬉しいです(笑)。
堀井氏:パッケージの第2弾ということでまとまりましたが、だいぶタイトル案が切れてきていますので、アンケートをビシビシと頂きたいです。僕の好みで突っ走るとまた「サンダーブレード」みたいに、「『Line of Fire(ライン オブ ファイアー)』やりたい!!」とか言い出しますので(笑)。
 いや、自分で言っておいてなんですけど、「Line of Fire」も結構いいんですよ? セガ・マークIII版も含めていい感じなのでやってみたいんですけど……あぁ、え〜と、こんな感じにマニアックな方向に走りがちなので。それを「やれ!」と言ってもらえるか、「いや、それはちょっと……」と言われるのか。アンケート結果をすごく楽しみにしています!!

奥成氏:ツッコミ入れておきますけど、僕がこの前個人的にTwitterで「『アーカイブス2』の新規収録4本の中でどれが楽しみですか?」というアンケートを取ったら、1位は「パワードリフト」かと言われていたけど、最終的には半分ぐらいが「ぷよぷよ通」でした(笑)。「メイズウォーカー」は6%しかいなかったのですが、発売後に「どれが一番良かったですか?」というアンケートをやってみたいですね。きっと激増しているはず!
堀井氏:Twitterなら「パワードリフト」が1位だと思ったんだけどなー。
奥成氏:そういうこともあるので、自分が期待しているタイトルは、みんなも期待しているに違いないと思いこんでいると、実は世間の評判が違っているという可能性もありますから。なので、欲しいものは率直に書いてもらったほうがいいです。
――お客さんにプレッシャーをかけていくスタイル!!
堀井氏:当然、声が挙がっているだろうと思っていたら、挙がっていないかもしれないですよ!
奥成氏:「メイズウォーカー」への期待が6%って、ファンはショックを受けたと思いますよ。
堀井氏:俺は「メイズウォーカー」に投票したのにね! あと付け加えると、もう3DSの性能も気にせず、なんでも言ってもらったほうがいいです。ドリキャスだろうがセガサターンだろうが、この際もう言うだけ言ってもらうのがいいです!!
――わぁー、風呂敷を広げたー!!
堀井氏:これは鉈を持った松岡に追いかけられそう!!
下村氏:まぁ僕は予算を抑えつつ、良くしていくだけなので……(笑)。
堀井氏:ユーザーの皆さんは予算とか気にせずにやりたいものを言ってください(笑)。
奥成氏:次、5年後とかになっちゃったりして(笑)。
――(笑)。最後の最後、下村さんお願い致します。
下村氏:このプロジェクトは、お客様、ファンの皆様と一緒に歩んでいくものだと思っていますので。皆様のご要望やご意見をきちんと拾い上げながら続けていきたいです。そのためにも、まずはこの「アーカイブス2」を成功させて、次のステップに進んでいきます。応援よろしくお願いいたします。
――ありがとうございました!!

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【GAME Watch,山村智美】
(この記事はゲーム(Impress Watch)から引用させて頂きました)



今日のニュースはいかがでしたか?

posted by ちろたん at 00:44| ニュース

2015年12月22日

「きのう何食べた?」ケンジ×シロさんのBLを、よしながふみが描く同人誌

今日もつい見ちゃうコラム更新中です
。゚(゚ノ∀`゚)゚。アヒャヒャ












●「きのう何食べた?」ケンジ×シロさんのBLを、よしながふみが描く同人誌


よしながふみが自ら描く「きのう何食べた?」の同人誌「ケンジとシロさん」1巻が、12月29日から31日まで行われるコミックマーケット89の1日目にて販売される。

「ケンジとシロさん」では、モーニング(講談社)にて連載中の「きのう何食べた?」に登場する同棲中のゲイカップル・ケンジとシロさん2人の、ハードなBLが36ページで描かれる。成人指定なので、自分の趣味嗜好と相談して購入を考えよう。コミケ会場での頒布価格は1冊500円。スペースナンバーは東シ75b、サークル名は「大沢家政婦協会」。なおよしなががコミケに参加するのは、2006年冬以来、9年ぶりのこととなる。

なおとらのあなとK-BOOKSでは、委託販売も予定している。通販のみで、店頭販売は行われない。コミケに足を運べないファンは、こちらを利用してみては。
(この記事はエンタメ総合(コミックナタリー)から引用させて頂きました)



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posted by ちろたん at 21:49| ニュース

2015年12月21日

【BARKS編集部レビュー】JH Audio Layla(レイラ)とRoxanne(ロクサーヌ)、どっちがいい?

☆゚.+゚o(>д<。*)ノ★コンニチハ★ヽ(*。>д<)o゚+.゚☆


バイタミックスのミキサーって健康的な生活の幅が広がっていいよね〜とか考えながらついつい読んじゃうコラム更新であります
(゜Д゜)












●【BARKS編集部レビュー】JH Audio Layla(レイラ)とRoxanne(ロクサーヌ)、どっちがいい?


「ロクサーヌ・カスタムを持っているが、レイラが気になって寝られない」
「カスタムIEMを作りたいがロクサーヌとレイラ、どっちがいいだろうか」
「アンジ−とレイラで迷っている」

◆JH Audio Layla(レイラ)画像

そんなメールが編集部によく届く。カスタムIEMの沼に足を取られもがきつつも楽しんでいる殿方は意外と多いようだけど、悩みも極端な深みに陥るとネットと言えども快答が途端に少なくなる。私が応えられることであれば…ということで、今回はJH Audio Layla(レイラ)カスタムのご紹介だ。

まず最初に言っておいたほうがいいと思われるのは、誤解を恐れずに言えばレイラとロクサーヌの音は非常に似ているという事実である。最大の特徴であり多くのユーザーの充足感を刺激するであろう「スピーディーでありながら非常に濃密で厚みのあるサウンド」である点と、「注意を向けるとどんな音でも聞こえてくる高い再現性(解像度)」という飛び抜けた特性は、両者に等しく共通する最大の魅力ポイントとなる。カスタムIEMに求めるものがそれなのであれば、ロクサーヌかレイラかを迷う必要はない。どちらでも高い満足が得られるので「お好きな方をどうぞ」ということになる。価格を考えればロクサーヌのほうが圧倒的にお買い得だろう。

もちろん両者を使い分けていると、それぞれに特性と癖があることも分かる。性格で言えば、ロクサーヌは何でもガンガン聴かせますよ、という豪快なキャパシティがあり、レイラのほうがよく言えば極めて丁寧、悪く言えば神経質なところがある。これがどういうところに影響するのかというと、レイラの場合、音の良くない音源だと分離が悪くぐちゃっとまとまってしまう傾向がある。むしろ迫力のある鳴り方をすると言えるかも知れないけれど、やはり最大の強みは、丁寧に作られた良き音源であればあるほど、構成音の高さと大きさ/定位がピシっと決まり、とても理知的に音楽を楽しむことができる点だ。おそらく設計者のジェリー・ハーヴィーがスタジオ・リファレンスを目的として設計したという意味もそこにあるのだろう。各帯域のバランスの自然さも当然ながら、着目すべきポイントは、無駄に広がりすぎずごちゃっとくっつきもしない、そのフォーカスの巧みさだ。

またレイラの持つ特性を(ロクサーヌと比較して)デフォルメして言えば、プレイヤーの実力をそのまま明け透けに暴きだす傾向にある。つまりは、優れたプレイヤーを使うと最高の音質を楽しませてくれるし、ぼちぼちなプレイヤーだとぼちぼちな音像をそのままあからさまに再現する。入ってくる信号を全力でハイクオリティ再生するという几帳面な性格なので、いわゆる上流の特性が如実に描かれることにつながっていく。高品質なプレイヤーを持っていればこそ、それに準じて所有満足度もぐんと高まることだろう。

濃密で押し出しの強いサウンドであるという強い個性は持っているのだけれど、出力機としてのアクや個性は影を潜め、最終的にはプレイヤーから放たれる曲の質感をしっかりと正確に描くことに徹底するカスタムIEMであるという印象が残る。それこそが、スタジオでのミキシングに使えるよう設計した真意なのだろう。ロクサーヌとは血を分けた姉妹として似ている音色だけれど、その性格は全く違うという印象だ。似たもの姉妹だと思うと大やけどする。

トーンの違いはどうだろうか。直接聴き比べると分かる程度の違いだが、ロクサーヌの方がハイの抜けがはっちゃけた刺激的な特性を持っている。この感じはステージモニターとして使用する時にハットやライドのアタックのピークが取りやすいのではないだろうか。その点レイラのほうが高域もなめらかでクセのない伸びやかな印象を受ける。なお、ロクサーヌのほうがレイラよりも音量が取りやすい。

さて、結局は「レイラとロクサーヌ…どちらがいいのか?」という問いに関しては「人による」というしかないが、音の性格の違いこそあれど品質には全く格差はないので、コストパフォーマンスという点では、ロクサーヌに軍配が上がる。ちなみにロクサーヌは低域をMAXにしてこそロクサーヌの特性が最大化される傾向にあるので、できるだけVariable bass outputのツマミは上げる方向で使うことを薦めたいのだけれど、レイラの場合はツマミを上げる気に全くならない。個人的には低域大好き人間なのだけれど、やんちゃキャラが欲しいのならばロクサーヌを使えばいいという気持ちになり、結果レイラの低域は最低レベルで安定運用となっている。低域の跳ねるような心地よさはレイラのほうが上、ドガンと腹からアッパーを食らうようなローだったらロクサーヌの勝ちだろうか。

ボーカル帯域となる重要な中帯域を最大限キープしておいて、支えるに必要なだけのボトムと、きらびやかさを演出する最小限の高域で丁寧にバランスを取った濃密モニター、それがレイラなのだと思っている。

text by BARKS編集長 烏丸哲也

●THE SIRENS SERIES - Layla
・ドライバー:独自開発のバランスド・アーマチュア型(BA型)
・ドライバー構成:12ドライバー Low×4、Mid×4、High×4
・クロスオーバー:3ウェイ・クロスオーバー
・採用独自技術:soundrIVe Technology FreqPhase
・周波数特性:10Hz - 23kHz
・入力感度:117dB@1mW
・インピーダンス:20Ω
・遮音性:-26dB
・入力端子:3.5mm ミニ端子
・付属品:IEM Cable (Variable Bass output)、Carbon fibor Aluminium Carrying Case、ドライバー(低域調整時使用)、保証書(1年間)
(この記事は音楽(BARKS)から引用させて頂きました)





posted by ちろたん at 17:58| ニュース